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數位學習大進化 向電玩學如何激發學習動機

文‧李岳霞    

現在數位學習的重點已不再是電子白板、電子書包,隨著高速寬頻網路發展,新一代數位學習重心回歸到學習面,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能「引發學習動機」,為學習者帶來「學習靈感」。

隨著行動裝置、即時通訊軟體、APP下載愈來愈普及,數位學習不只在線上,也可以在離線時發生。

目前美國有超過三百萬名「只透過網路學習」的學生,人數比法國所有的大學生還多。

美國有460萬名大學生,至少有一門課是透過線上學習。到了2019年,超過半數的大學生都會在線上學習,大學課程有半數也會是以eLearning模式呈現。

據「未來計劃」組織(Project Tomorrow)近期發表針對美國K-12(幼兒園到高中)階段的大型調查,有近四分一的學生希望所有的課程都能變成線上學習。

如今,有52%的學生一早醒來就會就在床上用行動裝置學習,46%的人會在睡前使用行動裝置學習。


圖片來源:http://negativespace.co/
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新一代的數位學習重心回歸到學習面

過去的eLearning較強調技術面,但現在數位學習的重點已不再是電子白板、電子書包,高速寬頻網路是共識也是讓數位學習蓬勃發展的基礎。技術到位後,新一代的數位學習重心回歸到學習面。

只不過,數位學習已不再是「線上看影片上課」「線上討論、繳作業」這種單純將實體情境轉化成虛擬情境的學習。

數位學習也因為「教育神經科學」崛起、電動遊戲的影響,內涵進化得更細膩,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能「引發學習動機」,為學習者帶來「學習靈感」。

用遊戲因子引發學習動機

加入「遊戲因子」(Gaming)會是數位學習引發學習動機的重要武器。據《eSchool News》「年度教育科技回顧」,電玩遊戲雖不受老師家長信任,但遊戲因子對激發動機卻相當有效。學生可能會從作業中逃走,但他們很少從遊戲中逃走,除非遊戲設計的過於簡單。好的遊戲就像堆沙堡、解謎題一樣,可以帶來「艱難的樂趣」。

當個創世神、憤怒鳥、植物大戰殭屍2、文明帝國V還有英雄聯盟這五款最讓人上癮的遊戲,至少具備一種以下特質:

以上遊戲的優勢,也會是數位學習設計者在引發學習動機、為學習者帶來靈感的重要依據。

不過十幾年,數位學習的內涵變得更龐雜,從最早的上網學習、磨課師平台,快速發展出自己的小宇宙。如今最夯的行動學習、寫程式(coding)、STEM課程、甚至是創客運動(The Maker Movement)等,都能與數位學習結合,成為數位學習的一部分。

數位學習也影響企業與任何想學的人

不只是從小學到大學一窩蜂導入數位學習。數位學習也成為企業培訓員工的第二主要管道。

據「2015數位資訊圖表」(http://goo.gl/V2N6L8),美國有超過7成的企業利用線上學習做員工訓練與教育培訓。全球五百大企業裡,有超過7成的科技培訓是利用線上學習。

數位學習軟體公司znaja蒐集到的數字顯示,2012年企業培訓產值高達兩千億美元,其中數位學習就佔了526億美元,預計今年會成長至1,070億美元。

企業瘋數位學習的主因是省時省錢,數位學習為企業省下了五~七成的營運成本;比起傳統講師授課,線上課程可節省1/4~2/3的培訓時間。


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